Archiwa tagów:i call bullshit

Planszówki, erpegi i polityka

Na nowy rok Simon Piecha pozwolił zapoznać się ze swoją najnowszą  opinią o fandomach, więc z mojej strony trochę polemiki. Pisze Noobirus między innymi, że w grach planszowych (w odróżnieniu od erpegów czy gier wideo) „nie ma miejsca na politykę, ideologię czy dramy, ponieważ […] co miesiąc jest coś nowego do wypróbowania, a samo medium planszówek nie nadaje się za bardzo do czegokolwiek innego niż po prostu sprzedawaniu planszówek i testowaniu nowych mechanik czy też rozwiązań”.  I call bullshit.

1. Kiedy swego czasu grałam w go, wyglądało to mniej więcej tak, jak mówi Noobirus. Nie było polityki i wszyscy graliśmy w jedną grę, wszyscy uczyliśmy się tej samej gry. Był pewien etos i etykieta gry: uczysz słabszych, wymagasz od siebie, a „onegaishimas” na początku gry to zarówno powitanie jak i „przeciwniku, ucz mnie”. Nie było polityki i ideologii?

Była, oczywiście, że była. Widać było w tym, jakie turnieje są promowane (Mistrzostwa Juniorów), a jakie niekoniecznie (Mistrzostwa Kobiet). Była w tym, na co szły pieniądze.

2. Ale polityka jest w planszówkach zamknięta w mechanikach i rozwiązaniach. Takie Monopoly jest topowym przykładem na grę, która wychwala kapitalizm w stylu im jesteś bogatszy tym jesteś bogatszy.  Paradoksalnie ta gra została pierwotnie stworzona (pod tytułem Landlords Game) przez  Elizabeth Magie, by w prosty sposób pokazać, jak dzięki posiadaniu ziemi bogaci stają się coraz bogatsi, a najemcy biednieją. Temat i mechanika w zasadzie ta sama, ale fluff wskazuje, jakie jest „właściwe” podejście do rozwarstwienia społecznego i komu mamy kibicować.

Z kolei zdobywanie księżniczki w Liście miłosnym to stalking. Fluff gry mówi, że księżniczka jest w rozpaczy, i dlatego odcięła się od zalotników, a zadaniem gracza jest znalezienie odpowiednich sojuszników, by pokonać jej opory. Księżniczka mechanicznie również nie chce widzieć zalotników (Zagranie karty księżniczki – czyli przekazanie listu bez pośrednika – to automatyczna przegrana rundy), chociaż tekst zasad próbuje to tłumaczyć „nikłym pojęciem o sprawach sercowych”. (Listu miłosnego jest kilka wersji, w tej połączenie takiej fikcji z taką mechaniką daje niestety taki efekt).

prElementy gry niosą swoje znaczenia. Brązowe tokeny „kolonistów” (s.35, przypis 2) w Puerto Rico to niewolnicy na plantacjach (łatwe to do zauważenia widoczne dla osób, których to dotyczy). I googlowanie na szybko wskazuje, że jest to częste i oczywiste skojarzenie (niezależnie od tego, czy mechanicznie gra się podoba – jak w zalinkowanym poście).

PupileAlbo tacy Pupile Podziemi: brzmi jak kpina z zakładania jednoosobowej działalności gospodarczej i tego, że teraz jest jeszcze gorzej – tak, teraz zajmujesz się sprzątaniem gówna, dosłownie. Tak, do tego służą sraczkowate kosteczki 😉 Tak, ta gra nabija się też z wypierania, że niektóre zasady oznaczają co innego, niż się wydaje.

Tak, Noobirusie, to tylko taka zasada: zwierzęta wyjeżdżają na lepsze życie na wsi, a tokeny w Puerto Rico nieideologicznie są brązowe. lol, nope.

3. W jednym Noobirus ma rację. W przypadku erpegów dyskusje o polityce są trudniejsze do uniknięcia. Przy planszówce łatwiej jest niezauważać, co mówią poszczególne elementy, bo trzeba by przeprowadzić jakąś analizę. Nie ma tak dużego znaczenia jak nazywa się karta: „Usuń kartę przeciwnika z gry” jest ważniejsze niż to, że karta nazywa się „Skrytobójstwo”. Część graczy to lekceważy, bo to poboczny element, niekonieczny do gry. Przy erpegowaniu niestety opowiadamy historie. A jeśli nas jest czwórka i mamy różny, choćby nieznacznie, ogląd świata, to prędzej czy później zacznie nam on wyzierać spod tej historii. Taka bzdurka jak konieczność płacenia za magię leczącą w dedekach dla Amerykanina będzie oczywiste – w Polsce ze stosunkowo powszechnym (póki co) ubezpieczeniem zdrowotnym już wcale nie.

Wymyślamy fantastyczne uniwersa i automatycznie przerzucamy na nie nasz ogląd świata. Co jest „normalne”, co myślimy o stosunkach społecznych i płciowych. Obcych należy się bać czy to okazja do ekscytującego spotkania? Jak będzie wyglądało społeczeństwo w przyszłości? Czym jest dla nas powrót do natury? Podczas gry nie zadajemy tych pytań. Podczas gry udzielamy na nie odpowiedzi.

Nic dziwnego więc, że dyskutujemy o polityce, bo dyskutujemy o polityce już na poziomie meta: opowiadając tę naszą fikcję. Niedużo trzeba, żebyśmy rozmawiali bez tego poziomu, bo ta rozmowa wisi cały czas w powietrzu. I nie zawsze mówiąc o tym samym, mówimy tak samo: bunt robotów u jednego wywoła sympatię z tymi, którym odmawia się miejsca w społeczeństwie, inny będzie się bał, że kiedyś roboty zajmą nasze miejsce i wypchną nas z rynków pracy, dla jeszcze innej będzie to świętokradcze uzurpowanie sobie miejsca Stwórcy – przejrzyste metafory, prawda?

Mówimy tu o lękach i nadziejach. Dlatego właśnie kłócimy się – bo poprzez fikcję, poprzez opowiadaną historię dyskutujemy o naszym miejscu w świecie, o tym jak jest, jak oceniamy to, co jest, i o tym, co być powinno.

Dyskutujemy o światopoglądach i polityce.

 

——————–

Dziękuję Mateuszowi Kominiarczukowi za konsultację merytoryczną.

Więcej w temacie:

Chris Danielsen, “‘Scantily Clad and Well Proportioned’: Sexism and Gender Stereotyping in the Gaming Worlds of TSR and Dungeons & Dragons.”

Bruno Faidutti, Postcolonial Catan

Piotr Sterczewski, This Uprising of Mine: Game Conventions, Cultural Memory and Civilian Experience of War in Polish Games

 

 

Copyright © 2018. Powered by WordPress & Romangie Theme.