Archiwa tagów:problemy

Clay that Woke – first session

claycoverMy first session of Clay that Woke is behind me. So here’re some of my thoughts.

1. Prep. We scheduled the game on 2 days notice, I spent 1 day reading the game for the second time, and then I followed the book about what things to prepare before the game. I have to admit, that preping the situation, ideas & NPC’s was longest since I played Warhammer. I didn’t expect this.

It took me a while to generate two situations. At first I wasn’t comfortable with the idea of taking real life problems and twisting them, but it worked very well! (I won’t say everything – players are watching,Idon’t want to spoil their fun). I didn’t decide how the employment is connected until the beginning of the session.

2. Situation: Ontetrukh has taken a new wife, Vaiperhai, who was (partly?) ghyeana and had hair on all of her body like ghyenas do. He is disgusted with this but he don’t want to divorce her because he believes he will live as long as he is married to her. So instead make her cover with white cloth and he sends her to Puda, the phisician, who day after day removes the hair – and that leaves parts of her body bleeding and festering. (PC minotaur takes her to Puda by riksha).

Sero, a gladiator is in love with Vaiperhai. I think he doesn’t know about her condition,but it is possible they are lovers (PC minotaur is a messanger between them).

Alm Khera works in spring baths where he sells insects like ticks and water striders mixed together. The blood in insect’s abdomen contains meaningless and exciting stories of the people the insect drinked from before, and when the blood mixes together the story is passed to the new person. In this way their stories then spread around the city. It is told that a drop of Pakrym Empyrei’s blood is stored in one of those insects. (PC minotaur accompanies Alm Khera).

An insects story: Empyreus’s 7 wives killed themselves after his death,but he loved them so much that they turnedinto silvery fish that’s song are heard sometimes.

3. I was running the game, other players are a) +, b) a history teacher, trad gamer, c) a women with no rpg&fantasy experience at all. Reading the game by them was not an option (sorry, +, the language is pretty, but very sophisticated!), so instead I talked about various setting ideas while showing the illustrations – and it helped showing what the game is about. After making characters we had maybe one hour left and so we just started with some scenes, I played with the strange imagery, defined things with stories (like: Sero is a pit fighter, it is told that after the fight Pakrym Empyrei prized him with a smile).

4.Problems.
a) I’d love to have rules summary in the book (or on the web page) – what to put in the Krater and when, who is winning when it’s a PC-PC interaction.
b) our trad gamer asked questions like „I want to make a spot test” „how wide is the street and what is speed, weight and direction of the cart with melons” (when his minotaur was chasing a woman) or tried the „Mommy, may I?” trick. It looks like I have to break his habits – at least for this game.
c) the new player doesn’t seem to have problems with story gaming (I assume it’s more natural) but she’s less experienced and sometimes doesn’t catch the atmosphere.
d) we had only one inflection (drawing from the Krater) – fornow it seems that narrating failure for one’s character is not easy and I have to adress this on the next session.
e) I think I put wrong tokens in the Krater and possibly it was to the disadvantage of the player.
e) it took me a while understanding weird beliefs and quid pro quo thinking, I still don’t get the difference. What does it mean intrinsic character?

5. Likes!
a) setting – dreamlike, steamy, colorful, magical in a different way – I love it! Best things: stories, urwicga, wives, glittering, seeds, being naked as standard. Adding new things is pleasurable.
b) Rules light – I can concentrate on talking even in mechanical effects decided by the Krater.
c) minotaurs

Generally it was great and nice. And maybe it is possible to make a campaign of it.


#GamesIPlay is my project where I talk about games.The idea is to write more in English. I aim for writing and speking more fluently and to get some self esteem from this. If you see me making bigger mistakes (grammar, wrog use of words) please correct me in the comments (or give me a link with explaining a problem).

And of course – talk with me about games!

Amnezja w Oceanie

No więc zagraliśmy w Ocean. Udało nam się (Paul, Kamil, Alan i ja) zorganizować Orient Express w Warszawie. Spotkania odbywają się w Amplitronie, to jest klub studencki na Politechnice Warszawskiej, planujemy co jakieś 2 tygodnie grać w coś innego indiowego. To było trzecie spotkanie, wcześniej zagraliśmy w Hell4LeatherThe Quiet Year.

Oceanocean zostało wybrane przez ludzi ze względu na konwencję: podwodna stacja, potwory atakujące z ciemności, amnezja, nastrój tajemnicy. Zagraliśmy w 7 osób (nominalnie ta gra na tyle chodzi), ale, choć było to fajne spotkanie w kategoriach towarzyskich, a ludzie mieli fajne pomysły, to z samej gry nie byliśmy szczególnie zadowoleni. Osoby w naszej grupie miały różne doświadczenie (trzy grały dużo w FiascoDW, dwie w bardzo różne indie, dwie: nieśmiałość +niewielkie), około połowy grupy przeczytało podręcznik.

  1. Podstawowa mechanika gry wygląda tak: próba pokonania przeszkody (i pójścia dalej) zawsze powoduje obrażenia (strata kostek) i mechanicznie daje szansę się czegoś dowiedzieć (stracone kostki przekazujesz innemu graczowi: wygrana – którego postać chronisz, przegrana – którego postaci nie ufasz).
  2. Resztę, czyli ustawianie scen, przeszkód i konsekwencji, podręcznik podaje w formie porad raczej niż zasad (z odautorskim: „jeśli coś ci się nie podoba, to mnie nie słuchaj”). Sposób grania brzmi jak coś, co może dawać fajną fikcję – ale to musiałby każdy gracz z osobna umieć (skoro nie ma jednego MG), mogłoby działać też, gdyby sceny były rotowalne (MG byłby stały na dany moment gry – wtedy aktywnej osobie można by pomóc, ale też nieśmiała graczka nie mogłaby się wycofać/unikać).
  3. Nominalnie cele są dwa: rozwiązać tajemnice i uciec w bezpieczne miejsce. O ile to pierwsze jest mechanicznie zrobione fajnie (jedna tajemnica to 3 wskazówki, 1 wskazówka to 3 kostki, a 9 kostek to tyle co ma życia jedna postać!), o tyle to drugie jest czymś, co czysto wynika z fikcji. Czyli co: mam sama sobie zdecydować, że znajdujemy szalupę ratunkową z żarciem i testujemy jej uruchomienie… i jak wyjdzie, to koniec gry, tak po prostu? Czegoś tu brakuje (może wskaźnika postępu jak w Psi Run). I w sytuacji, gdy jeden cel jest mechanicznie wsparty, a drugi nie, ten drugi zaczyna się olewać lub zapominać o nim. Uciekanie, akcja nie były wcale ciekawe…
  4. …a rozwiązywanie tajemnicy stawało się tematem gry. Istotne jest tutaj to, że nie można ustawić sceny/ stawki / celu „chcę się dowiedzieć/ chcę znaleźć wskazówkę” – mechanicznie można tylko próbować dotrzeć gdzieś dalej/ uciec -> przez co tracisz kostki (umierasz) i przekazujesz je komuś (wskazówki) -> ta osoba wydaje 3 kostki bonusowe na wskazówkę i dzięki temu może dookreślić, czego postacie się dowiadują (Kim jesteśmy, Czym jest Stacja, Czym są potwory). Mi się to podoba, ale podręcznik mógłby bardziej podkreślić, że tak właśnie to działa.
  5. Bardzo fajne jest tworzenie postaci: ponieważ postacie mają amnezję, to w całości się losuje wiek, płeć, umiejętność, a do tego to inny gracz określa jak postać się nazywa i jeden jej szczegół wyglądu. Oprócz tego jedna osoba po prawej to ktoś, kogo chronisz, następna to osoba po prawej, to ktoś, komu nie ufasz. I to działa całkiem spoko: kiedy trzeba ustawić konsekwencje przeszkody, ustawia je osoba, której nie ufam, kiedy mam sukces w przejściu przeszkody, stracone kostki przekazuję temu, kogo chronię.
  6. W przypadku gry na 7 osób powstaje dodatkowy problem, czyli brak relacji (ufania, chronienia) z co najmniej 2 graczy. W sytuacji gdy, jak u nas, część osób wycofuje się z opisywania sytuacji, wprowadzania przeszkód, powoduje to, że ktoś inny nie ma okazji do reagowania na te przeszkody, czyli działania. W naszej grze padło na mnie, podczas całej gry rzuciłam raz, przez większość czasu nie straciłam ani jednej kostki, od czasu do czasu, gdy ktoś działał, to przedstawiałam konsekwencje.
  7. Opisywanie fikcji jest trudne, szczególnie, gdy jak ja, nie używa się na co dzień technicznego żargonu. Podręcznik nie daje przykładów, co na takiej stacji może się znaleźć, na przykład w formie tabelki technobełkotu, co mogłoby posłużyć jako podkładkę pod improwizację. Nie ma też ogólnej mapy, alternatywą mogłoby być budowanie mapy z kawałków. (Jakiś czas temu playtestowaliśmy z miłą foczką Off Nominal, grę Jasona Morningstara, o ratowaniu ludzi ze stacji kosmicznej, która została uderzona chińskim satelitą. W zasadach jest lista i opis sprzętu, którego postacie standardowo używają, jest mapka, po wejściu do pomieszczenia odkrywa się co jest nie tak: pożar, dym, szczelina i spadek ciśnienia itd.).

Podsumowując: to jest gra na „gdyby”. Gdybyśmy grali w nią w mniejszym składzie, gdybyśmy wszyscy czytali podręcznik i gdybyśmy byli sprawni w używaniu tych technik, to gra mogłaby działać. Gdyby był jakiś dodatkowy element: stały lub rotujący MG albo wskaźnik postępu lub mapka czy lista elementów pomieszczeń, to wówczas ktoś lub coś nadawałoby ton, strukturyzowałoby grę. Fikcja w większym stopniu zmierzałaby w jakimś kierunku, nie wisiałoby to wszystko na umiejętnościach graczy i graczek.

A tak: polecić można zgranej grupie, raczej czwórce graczy i graczek, gdzie każde z nich ma umiejętności improwizacji, a i tak przydałoby się przed grą przygotować więcej elementów settingu dotyczących tego, co na podwodnej Stacji może być.

PS. Dla przyspieszenia tworzenia postaci zrobiłam kartę postaci. Jest prościuteńka, ale wygodna. Pobierz: Ocean – karta postaci.

Konwentowe zgłaszanie problemów

Byłam czas temu jakiś na konwencie. I trafiło się tak, że chciałam zgłosić pewną sytuację organizatorom, poniżej opowiadam, jaki był przebieg wydarzeń, oraz jak chciałabym, żeby takie zgłoszenie wyglądało.

Drugi dzień konwentu, kiedy się rozpakowuję, dwóch kolesi rozważa palenie marihuany na konwencie. Nie jestem pewna czy to poważna sprawa, nie wiem, czy żartują, czy mówią serio, to chyba wbrew regulaminowi imprezy – i zdecydowanie niedopuszczalne na terenie szkoły. Decyduję się zgłosić, choć obawiam się, że nie zostanę potraktowana poważnie, choć znajomi chcą iść na wybrany punkt programu, choć nie wiem, jakie problemy mogą generować upaleni chłopcy. Decyduję się zgłosić, bo uważam, że lepiej, żeby orgowie wiedzieli i mogli zawczasu przygotować się do ewentualnych trudności.

Zgłaszam więc najbliższemu gżdaczowi, który zarządza rejestracją uczestników, pokazuję, o których ludków chodzi, proszę, żeby choć spisał jego numer z identyfikatora (w razie kłopotów będzie można sprawdzić nazwisko). Ten odsyła mnie do orga w czerwonej koszulce, mówiąc, że jest tylko gżdaczem i nic nie może zrobić. Org jest zajęty, zbywa mnie, odsyła do kogoś innego, inny org odsyła mnie do kolesia z Patrolu Konwentowego („oni się zajmują takimi rzeczami”). Czekam, żałuję, że w ogóle próbuję coś zgłaszać, może to mało ważne. W końcu, cała zażenowana, referuję kwestię dwóm dryblasom: jeden org w czerwonej koszulce, drugi z Patrolu wyższy ode mnie o pół metra, wskazuję na kolesi od marychy, którzy właśnie wychodzą na zewnątrz. Przyjmujący mówią „dzięki”, i że jak tamci wrócą i będą ujarani, to nie zostaną wpuszczeni – i w końcu mogę iść.

Całość trwała jakieś 15 minut.

Zgłoszenie nie powinno tak wyglądać. Chcę pokazać perspektywę osoby zgłaszającej. Tutaj byłam w komfortowej sytuacji, gdy zgłoszenie dotyczyło jakiegoś naruszenia regulaminu, ale to nie mi działa się krzywda, w sytuacji, gdy problemy nie eskalowały. Najmniej ważny jest tu powód mojego zgłoszenia, mogłoby to być cokolwiek innego: przebieg wydarzeń byłby zapewne podobny, gdybym próbowała zgłosić picie piwa podczas konwentu, kradzież czy nękanie.

  1. Po pierwsze, nie wiedziałam, do kogo powinnam zgłosić się ze zgłoszeniem, więc podeszłam do pierwszej osoby w koszulce konwentu. Być może w informatorze była informacja, jak zgłaszać sytuacje problemowe, ale trzeba się liczyć z tym, że nie wszyscy przeczytają lub będą o tym pamiętać (bardzo bym chciała, żeby na coś takiego poświęcono pełną stronę w informatorze, dużymi literami!). Wolontariusze (gżdacze) powinni być przeszkoleni – powinni wiedzieć, co zrobić w przypadku zgłoszenia. Powinni mieć ulotkę z procedurą, co robić w takich przypadkach, kogo ściągnąć (zamiast: do kogo mnie odesłać).
  2. Po drugie, sama nie byłam pewna zgłaszania, miałam mnóstwo wątpliwości, i to odsyłanie od Annasza do Kajfasza obniżało moją determinację do zgłoszenia. Myślałam sobie, żeby odpuścić, że te trudności świadczą o tym, że oni (organizatorzy konwentu) po prostu nie chcą dostać zgłoszenia, że robię komuś problemy i zawracam głowę. Nie chciałabym (nie chcielibyśmy), żeby ludzie rezygnowali ze zgłaszania poważniejszych sytuacji z powodu podobnych problemów co tutaj. Chciałabym, żeby zgłoszenie zostało przyjęte od razu i bez wątpliwości, niezależnie od tego, co osoba przyjmująca sądzi o prawomocności i sensowności zgłoszenia.
  3. Wśród orgów/gżdaczy okolicznych nie było ani jednej kobiety. W moim przypadku nie było to takie problematyczne, ale gdybym zgłaszała molestowanie (seksualne), mogłoby mieć wpływ na to, że bym się nie odważyła. Chciałabym, żeby wśród orgów i gżdaczy było więcej kobiet, które mogłyby przyjąć zgłoszenie. Szczególnie do poważniejszych przypadków powinna być oddelegowana para kobieta+mężczyzna.
  4. Kiedy wreszcie udało mi się zgłosić, dostałam zapewnienie, że coś zostanie zrobione (choć trwało to tyle czasu, że ledwo zdążyłam wskazać na tych kolesi). Ale właściwie nie wiem co, czy moje zgłoszenie było sensowne i potrzebne i brakowało mi jakiegoś zakończenia tej sytuacji – informacji, jak zostało to finalnie rozegrane, czy moje obawy były uzasadnione itp. Chciałabym, żeby z tego zgłoszenia powstał jakiś raport/notatka, żeby był jakiś ślad, że coś się wydarzyło, coś, na czym można by się oprzeć przy organizacji kolejnych konwentów, ewentualnie do sprawdzenia, czy jakieś osoby nie powodują podobnych sytuacji regularnie.

Chciałabym, żeby dowolne zgłoszenie zostało potraktowane poważnie. Zakładam, że poszczególne punkty regulaminu imprezy nie są dla picu – kiedy organizator imprezy sam lekceważy regulamin lub naruszenia tego regulaminu przez uczestników, daje tym samym sygnał, że podobnie może potraktować inne (w tym poważniejsze) naruszenia, czy to wniesienie broni na teren konwentu, czy to zgłoszenie molestowania.

Na koniec uwaga: zdaję sobie sprawę, że przytoczony przykład jest kontrowersyjny, m.in. z powodu podejścia polskiego prawa do marihuany, ale w tej notce i komentarzach chciałabym się skupić głównie na procedurach. Chciałabym, żeby organizatorzy konwentu ułatwiali zgłaszanie uczestniczkom i uczestnikom wszelkich potencjalnie niebezpiecznych sytuacji, niezależnie od powagi danego zdarzenia i reagowali odpowiednio.

Bonusy, dopaki i pałery

Wyjściem do mojego wpisu jest notka Furiatha Mechaniczne rozpasanie, której główne założenie można streścić tak:

Kiedy w danej grze gracz ma do dyspozycji wiele bonusów z różnych źródeł, a każde z nich działa zgodnie z inną mechaniką (na innych zasadach), to jest to niewygodne w użyciu (trudne do spamiętania, co powoduje, że wykorzystanie bonusu zajmuje więcej czasu).

Kto by się spodziewał .

Ale.

Furiath swoją tezę ilustruje przykładami ze swoich sesji. Kiedy się uważniej przyjrzeć, można zobaczyć więcej problemów niż tylko ten, o których on wspomina.

Poniżej zaproponuję jak można podejść mechanicznie do rozwiązania poszczególnych problemów, w sposób, w jaki mogłoby się to znaleźć w podręczniku czy instrukcji do gry. To nie są moje rozwiązania, w większości przypadków podpatrzyłam je w jakiejś grze i po prostu uwewnętrzniłam je sobie jako dobre praktyki (dlatego czasem mogę nie pamiętać, skąd wziął się  pomysł  na  dane rozwiązanie). Niektóre z proponowanych rozwiązań będą ze sobą współpracowały, inne nie, czasem każde z rozwiązań wspiera inne podejścia do grania (i na sesji efekt będzie inny).

Furiath pisze:

Aż nie doszło do sytuacji na sesji, gdy bohaterowie mieli ruszyć na wrogie terytorium na zwiady. […] W tym momencie sesja stanęła na pół godziny, ponieważ gracze zaczęli „przygotowania”. Pierwszy zadeklarował medytacje, aby otrzymać bonusy do odwagi w kolejnej scenie. Potem poświęcił fetysze, zaklął oręż aby ranił upiory, wraz z innym bohaterem wykonał ceremonię ku czci przodka i zażył stymulant, poprawiający jego percepcję. Drugi uzupełnił naboje gazowe w swojej kuszy pneumatycznej, odprawił rytuał ku czci przodków, powróżył swoim magnetycznym kompasem i poprosił, aby pierwszy gracz zaklął jego oręż. Trzeci z graczy najpierw nazbierał ziół, aby potem zrobić z nich wywar, malował mistyczne wzory na swej skórze dające mu dodatkowe odporności, potem medytował jak gracz pierwszy, odśpiewał pieśń błogosławieństwa, poświecił fetysze i z graczem pierwszym odprawił rytuał ku czci przodka. Wszystko wymieniam jednym tchem, ale zanim gracze przypomnieli sobie wszystkie elementy, które mogą teraz wykonać i które pomogą im w kolejnej scenie, minęło 40 minut gry. Dopakowali się potężnie, weszli do tego lasu, sprawdzili co chcieli, ja aby ich przygotowania nie poszły na marne wrzuciłem im jakiś wrogów, których roznieśli w dwie rundy i podjęli powrót.

Ja się pytam: gdzie była wtedy fikcja? Poszła na kawę? A MG razem z nią?

Z opisu można sądzić, że gracze po kolei deklarowali, co robią postacie, dopisując kolejne bonusy, a MG nie pytał, co te deklaracje oznaczają w fikcji (gdzie są postacie, co konkretnie robią, jak to wygląda, ile to kosztuje) ani nie wyciągał z tych deklaracji żadnych konsekwencji – to nic dziwnego, że w takiej sytuacji MG się nudzi. Samo to, że gracze deklarowali tyle działań jedno po drugim, wskazuje też, że wszystkie te moce były niemal bezkosztowe. A przecież zbieranie ziół czy medytacja, czy ceremonia ku czci przodka zajmują czas (ja bym oszacowała, że z pół dnia – a podobno postacie spieszą się na zwiady). Podobnie aplikowanie stymulantów – wydawałoby się, że to ryzykowne. Zaklinanie oręża czy malowanie ciała oprócz czasu czy nie wymagają wydania lub posiadania jakichś zasobów?

W skrócie: gracze wykorzystują wszystkie możliwe bonusy, bo nic ich to nie kosztuje ani nie niesie ze sobą żadnych konsekwencji. Nawet jeśli pałery mają jakiś koszt, to jest on pomijalny – np. moc kosztuje kilka sztuk złota, gdy postacie nie mają problemu z pieniędzmi lub moc trwa krótko, ale można ją co chwilę odnawiać.

  • Rozwiązanie nr1 – każda z mocy ma przypisany jakiś koszt (czas, ryzyko, zasoby) i ewentualnie ograniczenia i z tego kosztu, niezależnie jak drobnego, bezwzględnie się rozlicza. Zasoby lub ryzyko zmuszają graczy do brania pod uwagę tego, że mogą się skończyć. Generalnie jak czary D&D 3ed (komórki na czary, komponenty, które trzeba mieć i mogą być kosztowne itd.).
  • Rozwiązanie nr2 – użycie mocy daje duże efekty i dużo kosztuje w zasobach lub konsekwencjach. Usuwamy drobne bonusy (używam jednej super mocy zamiast kilku mocy słabych, żeby osiągnąć wyższy poziom potęgi, tylko). Duża moc jednorazowo dużo kosztuje czasu lub zasobów, co spowoduje, że graczy nie będzie stać na użycie wielu mocy, albo jest ryzykowne, więc gracze będą mniej skłonni do używania mocy na wszelki wypadek.
    Tu przykładem niech będą zaklęcia z playtestowej wersji Apocalypse World:Dark Ages. Żeby zaklęcia w ogóle zostały odpalone, trzeba złożyć ofiary, czas trwania: 2 ofiary – na chwilę, 3 na dzień, 4 – tydzień, 5 – całe życie. Za zaklęcie płaci się zasobami w fikcji lub zasobami postaci (1 harm, gdy 4-5 to śmierć, to dużo), lub zobowiązaniami (zwracanie na siebie uwagi bezlitosnej Wierzbowej Wiedźmy i szukanie u niej przebaczenia nie wydaje się takim superkorzystnym wyborem, nawet jeśli teraz nic się za to nie płaci), lub czasem, lub ograniczeniem (w konkretnym miejscu). Niby można znaleźć takie ofiary, które nie kosztują mechanicznie, ale powodują konsekwencje w fikcji, które graczowi trudno zignorować lub które przygotować sytuację na inne testy w przyszłości.
  • Rozwiązanie nr3 – MG powinien dostać zestaw porad lub informacji, jak wprowadzać konsekwencje użycia mocy do gry (np. że „gadanie z przodkami działa tak i tak i przodkowie chcą tego i tego” lub „kiedy postaci kończą się punkty mocy, MG może/powinien zareagować tak”). Dobre praktyki, które mogą być też wspierane przez mechanikę gry. Tu warto spojrzeć na Apocalypse World i ruchy MC, np. powiedz im o możliwych konsekwencjach i pytaj („Jasne, możecie się przygotowywać, ale to zajmie trochę czasu, a wasz przełożony chciałby jak najszybciej mieć informację. Co robicie?) lub każ im zapłacić („kosztuje cię to tyle a tyle” lub „żołnierz, który ma wskazać wam drogę, krzywi się, gdy zauważa twoje ogromne źrenice”, „ a stymulant percepcji działa zajebiście, masz +1spryt do wieczora”).

Hej, ale jak wrócimy, może się okazać, że w mieście jest już inna sytuacja! Przygotujmy się. No to zaczęli medytować, błogosławić, zbierać zioła, odprawiać obrzędy ku czci przodków itd. itp. A zrobiłeś nowy rysunek?! A, właśnie! To robię jeszcze rysunek farbkami do ciała! To ja fabularnie, abym nie zasnął przy kolejnej pepsi, wrzucam im patrol wroga. Roznoszą go, wychodzą z lasu i kończą 20-minutowe przygotowania. Wracają do miasta, gadają z NPCem i znów mają gdzieś iść. No to od początku, w końcu trzeba być przygotowanym…

No dobra, ale dlaczego właściwie gracze muszą się przygotowywać? >Może< się okazać, ale w końcu MG wie, czy mają sens te przygotowania czy nie, wie, czy po drodze zaplanował jakieś niebezpieczeństwa. MG mógłby przerwać te przygotowania i przewinąć do miasta. Na marginesie – MG znowu się nudzi, medytacje i obrzędy są robione w środku lasu, ale nadal nie ma fikcji.

  • Rozwiązanie nr1 – podział narracji na istotne sceny, przewijanie do momentu, kiedy aplikowane moce mają znaczenie. Dobrze, żeby w podręcznik przedstawiał, co zrobić z “nieważnymi scenami”: albo pomijać je / streszczać, albo wszystkie są ważne.
  • Rozwiązanie nr2 – zestaw kart z zestawem domyślnie włączonych mocy (zakrywane/odrzucane te użyte). Działa jako przypominajka i ułatwia dostęp do warunków użycia mocy. Coś jak karty umiejętności w Warhammerze 3 lub do .
  • Rozwiązanie nr3 – moce, które mają pomijalny koszt, można zastąpić bonusem, który działa stale, nie trzeba mocy odnawiać (albo koszt wystarczy opłacać najwyżej raz na sesję, a jeśli się to nie uda, moc nie działa).
  • Rozwiązanie nr4 – moce można odpalić tuż przed spotkaniem – kiedy ono już nastąpi, więc nie ma problemu z używaniem mocy na zaś.

To podobna sytuacja jak w przypadku początku poprzedniego przykładu:

Aż nie doszło do sytuacji na sesji, gdy bohaterowie mieli ruszyć na wrogie terytorium na zwiady. Nie była to żadna scena kulminacyjna, po prostu trzeba było cichaczem podejrzeć, czy wróg szykuje się do ceremonii magicznej.

Problem: Skąd MG wie, że ta scena nie była istotna? Jeśli wie, że jest nieistotna, to po co ją wprowadza? Tu wygląda tak, jakby dla graczy było to ważne (dlatego podjęli tę akcję), a dla MG nie, ale nikt nie zakomunikował swoich intencji, do czego ta scena służy, co było jej celem.

  • Rozwiązanie nr1 – MG informuje graczy, które sceny są istotne, i tylko te są rozgrywane szczegółowo. Tu przykładem może być The Shadow of Yesterday.
  • Rozwiązanie nr2 – w danej sytuacji można podjąć istotne działanie, które ma stawkę i powodzenie/niepowodzenie tego działania zmienia sytuację (popycha akcję do przodu). Jeśli dana sytuacja nikogo nie interesuje, to po prostu przewijamy do innej sytuacji, która będzie dla kogoś ważna.
  • Rozwiązanie nr3 – nie rozgrywamy nieważnych i nudnych scen. Każda scena musi być o czymś (definiujmy przed sceną): rozwijać intrygę lub mówić coś o postaci. Trochę jak tworzenie scen w Primetime Adventures.

I dokładnie nas to uderzyło – wielość różnego rodzaju podbić stwarza ryzyko, że gracz łatwo może o czymś zapomnieć. A jak nie pozwoliłem mu skorzystać z przewagi od rytuału, o którym zapomniał we wcześniejszej scenie pomimo najpierw powitała mnie utarczka przecież moja postać na pewno by o tym pamiętała, […]A podczas kolejnego przygotowania, gracz trzy razy sprawdzał pierdoły aby mieć pewność, że niczego nie pominął.

Tutaj Furiath sam sobie zdefiniował, z czego wynika problem (nie wiem, czy widzi): jeśli pomyłka gracza jest karana, to gracz będzie stopował grę, żeby sprawdzić trzy razy i zapobiec karze. Tu widać jak wyglądają w tej grze relacje społeczne i na to niewiele można poradzić (i nie o tym jest ta notka), choć można mechanicznie omijać ten problem.
Drugi problem to zapominanie o bonusach.

Problem z zapominaniem:

  • Rozwiązanie nr1 – czytelna karta postaci z możliwością zaznaczania używanych mocy i z miejscem na zestaw standardowy.
  • Rozwiązanie nr2 – ograniczenie liczby mocy w ogóle.
  • Rozwiązanie nr3 – gracz wybiera 1 listę mocy spośród wielu list, a nie poszczególne moce, coś jak Infernal w Monsterhearts lub podobny zestaw (jeśli dobrze pamiętam) jak listy czarów w Rolemasterze.
  • Rozwiązanie nr4 – na starcie gry gracz dostaje niewielką liczbę mocy, kolejne dostaje wraz z rozwojem postaci. Kiedy będzie dysponował nową mocą, poprzednie zdąży zapamiętać.

Problem z MG-tyranem:

  • Rozwiązanie nr1 – fikcja najpierw: możliwość użycia mocy zależy od tego, co dzieje się w świecie gry, a użycie mocy wpływa na świat gry. W ten sposób użycie mocy staje się znaczącym działaniem i z jednej strony trudniej o nim zapomnieć, z drugiej użycie mocy jest nietrywialne i niezastosowanie jej nie jest niczym dziwnym.
  • Rozwiązanie nr2 – MG nie jest przeciwnikiem graczy. Dzięki temu MG nie ma interesu w tym, żeby nie przypominać graczom o ich pałerach.
  • Rozwiązanie nr3 – retrospekcje jako element mechaniki. Można wydać jakieś punkty lub przetestować coś, żeby móc zadeklarować już po fakcie, że postać coś zrobiła, o czym wcześniej nie było mowy. Tu przykładem są Flashbacks w Poison’d czy „kiedy deklarujesz po fakcie, że przygotowałeś coś wcześniej” w AW, w rozdziale Zabawa formą).
  • Rozwiązanie nr4 – użycie mocy nie zależy od fikcji, można użyć ich w dowolnym momencie, jeśli wyda się odpowiednią ilość zasobów (punktów mocy czy czegoś w tym stylu). MG nie może tego zanegować.

A może byśmy po prostu wywalili część tych zasad? Spuścili w odmętach dysku twardego te wszystkie magiczne pieśni, tatuaże, ceremonie itd. itp. Pozostawili tylko te najbardziej popularne charakterystyczne dla systemu przewagi i ewentualnie tylko je rozmnażali w dodatkowych materiałach? Popatrzcie, Warhammer ma tylko podstawę testu Cecha i umiejętność oraz czary Kolegiów. Nie ma tysięcy talentów, sztuczek, mistycznych pieśni itd. Bardzo łatwo wejść w grę nowej osobie.

(Na marginesie: mechanika Warhammera 1ed. wcale nie jest tak prosta i ścisła, jak twierdzi Furiath. Każdą umiejętność wykorzystuje się się inaczej: czasem posiadanie umiejętności pozwala na robienie czegoś, czasem daje bonus do testu, czasem zależy od cechy postaci, a czasem od zewnętrznych okoliczności).

Dużym problemem designu,  którym pisze Furiath, jest to, że mechanika jest po prostu niechlujna. Każda moc działa w inny sposób, ma przypisaną zupełnie inną mechanikę, nic dziwnego, że to trudne i niewygodne w obsłudze i będzie sprawiać problem nie tylko nowym graczom. Będzie problemem także dla osób, które już mechanikę opanowały – bo będą musiały sobie za każdym razem dosprawdzać szczegóły w podręczniku, bo zapamiętanie każdego z elementów, gdy te się ze sobą nie wiążą, jest zwyczajnie trudne.

  • Rozwiązanie nr1 – unifikacja zasad: wszystko działa w podobny sposób, testuje się w ten sposób różne rzeczy. Możliwie niewiele wyjątków (i te wyjątki powinny mieć sens). Poszczególne waluty są równowarte, niech tu przykładem będzie Hearthstone: za 2 many można zadać 1hita w cokolwiek (Czarodziejka) albo zadać 2 hity, ale tylko w bohatera (ograniczenie, Ranger) lub wyleczyć 2hity (Kapłan, ograniczeniem jest to, że ktoś inny ma inicjatywę). Furiath przywołał jako zunifikowaną mechanikę mocy Fate’a z jego Aspektami, które zawsze dodają +2, niezależnie czym aspekt jest.
  • Rozwiązanie nr2 podręcznik mówi wprost jak tworzyć mechanikę nowych talentów, sztuczek czy mistycznych pieśni (AW poświęca modyfikowaniu ruchów cały rozdział, Dungeon World ma fragment o tym, jak tworzyć nowe potwory). Wszystkie moce tworzy się według tego samego schematu, z którego można łatwo wnioskować jaką przypisano wartość poszczególnym elementom. Swego czasu dzięki tej ścisłej mechanice powstawało wiele fanowskich klas prestiżowych do D&D 3.0 – można było za każdym razem korzystać z tego samego schematu (na poziom dostajesz bonus do rzutów obronnych, który się sumuje do tylu, Atut daje maksymalnie taki bonus, a wyższy, jeśli ma inny Atut w wymaganiach itd.).

Podsumowując to wszystko: sądzę, że problem, który Furiath próbuje rozwiązać, czyli to, co nazywa “rozpasaną mechaniką”, jest tylko jednym aspektem problemów z grą. Te problemy, które powyżej wskazuję, istniały już wcześniej, ale dzięki dodatkowemu poziomowi trudności, który ta “rozpasana mechanika” powoduje (co objawia się marnowaniem większych ilości czasu na zarządzanie mocami, zapominaniem o nich itd.) zostają wzmocnione, stają się dużo poważniejsze. Jak w pierwszym przykładzie: kiedy użycie jednej mocy nie przekłada się na nic, to jest to drobiazg, zaraz przejdziemy do czego innego, i nie musimy się tym przejmować, bo deklaracja i rozpatrzenie efektu trwa minutę. Kiedy tych mocy jest kilkanaście, zajmuje to 40 minut, i – co najgorsze – przez te 40 minut nic się nie dzieje ciekawego: gracze zarządzają zasobami, a MG się nudzi.

Druga rzecz: wielu z tych nudnych elementów można by uniknąć, gdyby podczas gry zostały zastosowane dobre praktyki prowadzenia, konkretne techniki prowadzenia narracji. I tu mam taką myśl, że skoro taki Furiath, który ma za sobą te 15 czy 20 lat z erpegami, ma z tym trudności, to co dopiero mówić o osobach, graczach i graczkach, którzy dopiero zaczynają grać i prowadzić. I bardzo bym chciała, żeby takie osoby mogły się tych dobrych praktyk nauczyć z podręcznika, żeby dana gra dawała nie tylko gołą mechanikę, ale też techniki prowadzenia narracji w tej konkretnej grze. Chciałabym mechaniki, która pomaga w prowadzeniu narracji, takiej, żeby każdy – naprawdę każdy! – mógł usiąść do gry i z jej pomocą, podążając zgodnie z procedurami, potrafił wygenerować fajną fikcję, nawet jeśli nie zna się na opowiadaniu historii.

Czego sobie i wam wszystkim życzę.

W lochach przetrwasz tylko z pochodnią

Chodziłam po lochach jako czarodziejka Jekaterina w Dungeons & Dragons (3. ed.) i taktyczność silnika d20 wspominam miło. Próbowałam swoich sił z Dungeon Worldem na lubianym przeze mnie AW Engine, ale tu się zawiodłam: bezmyślność lochów, brak emocjonalnego powiązania z czymkolwiek przy jednoczesnym braku wyzwań taktycznych. Niedawno zagrałam w Into the Odd – kolejną grę z nurtu Old School Renaissance – po czterech godzinach frustracji: postać w zasadzie nie ma znaczenia, a ponieważ otoczenie postaci jest ekstremalnie niebezpieczne, bezpieczeństwo postaci (czyli utrzymanie się w grze) zależy od aktywnego unikania scenariusza MG oraz unikania jakiejkolwiek interakcji z otoczeniem. Powiedziałam sobie wtedy, że już nigdy nie wejdę do lochów…Torchb

Guzik tam. Czytaj dalej

Karta X

Karta X to narzędzie służące do bezpieczniejszego grania. Celem karty X jest ułatwienie (wręcz zaproszenie) grających do zasygnalizowania, że jakiś element podczas gry jest dla kogoś problematyczny i wycofanie lub wyedytowanie go. Ja stosuję jak na razie z powodzeniem, mogę podzielić się doświadczeniami, jeśli ktoś ma pytania.

Autorem karty X jest John Stavropoulos. Oryginał jest tutaj.

Zasady użycia przetłumaczył Leszek Karlik, zredagował Jakub Radzimiński.

Karta X jest na licencji CC BY-SA 3.0.

Kartę X w wersji pdf można pobrać stąd lub spod obrazka.

 

Twoja matka stoi na polu minowym

…czyli o dramatycznych wyborach

Gram i prowadzę ostatnio sporo Apocalypse World. Po ostatniej sesji mieliśmy ciekawą rozmowę o wyborach na sesji, o tym, że gracze chcieliby ich więcej (i więcej społecznych interakcji). Zacznę od tego, że zadaniem MC w AW jest tworzenie naładowanych, napiętych, trudnych sytuacji i sprawianie, by życie postaci nie było nudne. Naładowana sytuacji zakłada, że można w niej postąpić na wiele sposobów, to jest sytuacja, a nie założony przez MC binarny wybór. Czytaj dalej

Efekt kuli śnieżnej [Apocalypse World]

Po swojej pierwszej sesji po angielsku postanowiłam ponowić to doświadczenie. Poniżej trochę moich wrażeń z dwóch sesji.

Pierwsza: Pustynia

Tim zaproponował pustynny (mad-maxowy?) setting. Ponieważ miał to być czterogodzinny jednostrzał, pierwsze 2 godziny potraktowaliśmy, zgodnie z sugestią Tima, jako pierwszą sesję, potem 5 minut przerwy, zmiana wyróżnień i kontynuowaliśmy jako nową sesję, korzystając z zarysowanych konfliktów i frontów. Wygląda na to, że ten podział działa: ułatwia panowanie nad czasem i strukturyzuje sesję, więc wykorzystam to podczas prowadzenia konwentowego. Zrobił się w niej ładny trójkąt: Cadillac (kierowca, Alex) jest kochankiem Lavender (muza, moja postać), z kolei Truth (guru, Kasper) jest w Lavender zakochany.  Rozdawanie Hx-ów jest bardzo fajne, w przypadku muzy Hx jest stopniowalne: jej przyjaciel zna ją na +2, kochanek na +1, a ten, kto ją kocha, na -1. Co zakłada od razu wikłanie innych postaci w relacje (i dobrze jest dopytać, czy pozostali akceptują proponowane Hx-y, choć w tej grupie gracze byli entuzjastycznie do tego nastawieni). Czytaj dalej

Apocalypse World w obcym języku

Indie+ organizuje comiesięczne spotkania, czasem są to rozmowy z designerami gier, są panele lub dyskusje. Oraz gry. Przy okazji Halloween odbyło się Games in a Bar i jedną z proponowanych gier było Psi Run, które bardzo chciałam poznać. Dlatego właśnie zdecydowałam się o 20:00 dołączyć do Hangouta Indie+.

Wyszło jak wyszło i zamiast grać w Psi Run Meguey Baker zagrałam w Apocalypse World Vincenta Bakera, więc wszystko zostało w rodzinie.

Grę prowadził Tim Franzke. Zakreśliliśmy świat, Aaron zasugerował Water World i zrobiło się mocno piracko. Z trójką graczy mieliśmy Absynta – żyletę w pirackim stylu, Goldie – choppera (moja postać) z gangiem na skuterach i Parsona – gubernator na wyspie z połączonych łodzi i tratw. Niestety ten ostatni gracz musiał odejść (płaczące dziecko okazało się mieć grypę) – dla mnie było to korzystne o tyle, że bardzo było mi ciężko zrozumieć, co on mówi (miał chyba słabszy mikrofon, a ja też nie mogłam się przebić przez jego wymowę). Do tego stopnia, że z całego opisu wyłapałam słowo „raft”, a z resztą  musiałam prosić o powtórzenie. Było to trochę frustrujące. Czytaj dalej

Pozycjonowanie postaci w fikcji

Założeniem gry jest to, że postacie mają całkowitą amnezję, a graczki i gracze mogą opisać postać jedynie poprzez jej wygląd (ale nie mogą wypełnić karty postaci), nadal jednak mogą pozycjonować postać poprzez podanie jej wyglądu jako faktu w grze. Wygląd może implikować wiele informacji na temat przeszłości postaci (z którymi będzie się trzeba w grze zmierzyć: potwierdzić je, zmodyfikować albo im zaprzeczyć).

Pozycjonowanie postaci w fikcji to jeden z elementów postaci (obok zasobów i efektywności), dzięki któremu graczki/gracze są w stanie wpływać na grę poprzez postać. Czytaj dalej

Copyright © 2018. Powered by WordPress & .